Ta część, którą przeczytają Twoi gracze
Legalność, nie inwigilacja
Narzędzie, które czyta działającą grę, musi powiedzieć dokładnie, co robi — i dokładnie, czego nie robi. Jedno i drugie jest poniżej.
- Tylko odczyt, i to architektonicznie
- Żadnych wstrzyknięć, żadnych hooków, nic zapisywanego do procesu gry. Pomiary pokazały, że ani ruch, ani walka ich nie wymagają, więc narzędzie powstało bez nich.
- Nic nigdy nie wraca do gracza
- Nie istnieje droga z transmisji na maszynę któregokolwiek z graczy. Strumień płynie tylko w jedną stronę.
- Bez zgody nie ma meczu — dla nikogo
- Dopóki każde miejsce nie ma podłączonego agenta i zarejestrowanego hasła, mecz nie istnieje: nie ma go na liście, nie ma na gnieździe, nie ma nawet jako nazwa. Nikt nie wypuści cudzej gry na antenę.
- Opóźnienie to liczba, którą widzą obaj gracze
- Jedna wartość dla całej sesji, pokazywana w obu agentach od chwili przed startem aż do końca. Domyślnie trzy minuty; zero tylko wtedy, gdy obaj się na to zgodzą.
- Dwa niezależne odczyty jednego świata
- Obaj agenci opisują ten sam stan, więc serwer widzi, gdy się rozjeżdżają. Transmisja karmiona przez jednego zmanipulowanego agenta nie stanie się po cichu prawdą.
- Na nieznanym buildzie gry odmawia
- Nowe wydanie HotA to build, którego nie zmierzyliśmy. Agent sprawdza własny plik wykonywalny gry; jeśli ten się zmienił, agent nie ruszy. Jeśli wolno mu dziedziczyć, wykonuje każdy odczyt dwoma metodami i zatrzymuje się przed wysłaniem choćby jednego bajtu w chwili, gdy metody się nie zgodzą.
- Zepsuta transmisja mówi, że jest zepsuta
- Gdy w trakcie meczu odpadnie agent, mecz świeci Połowa, a nie Na żywo, i obraz zamarza z podaną przyczyną. Połowa meczu nigdy nie jest przebierana za całość.
- Czego nie da się rozstrzygnąć, zostaje widocznie nierozstrzygnięte
- Zasada, na której stoi cały projekt: nie rysujemy niczego, co nie pochodzi z prawdziwych danych gry. Twoja widownia nigdy nie usłyszy czegoś, czego dane nie powiedziały.